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再生塑膠粒/新塑膠粒專業進口報關行
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鵬通專業一般貿易進口報關/專業塑膠粒報關
首先,新塑膠粒和新塑膠粒/再生塑膠粒的區別。
1.新塑膠粒以及新塑膠粒/再生塑膠粒屬于普通產品,進口的單證都很簡單
2.新塑膠粒/再生塑膠粒就是廢塑料經過再次加工的塑膠粒。
3.操作中,不要和其他品種混裝,混裝也是要表明清楚。
4.包裝一定要整潔。
5.進口口岸我們會推薦給客戶,塑膠粒或者新塑膠粒/再生塑膠粒這類的我們制定的口岸清關更便捷。
6.東盟主要包括:越南,泰國,柬埔寨,印尼,馬來西亞,菲律賓,老撾,緬甸,文萊,新加坡。這些東盟十國有提供原產地證是可以享受關會優惠的
7.臺灣的塑膠粒是享受關稅優惠的
8.部分新塑膠粒/再生塑膠粒是不享受關稅優惠的
再生塑料需要確認到的資料以及流程
1.需要提供的資料:提單、pl、合同。 我們會先確認是哪個船公司代理的海運運輸,然后確認換單需要的模板(不同船公司要的模板手續不一樣的)。到貨后,提供到貨通知書,然后確定碼頭費用。
2.換單:貨物到港后,資料提供齊全,收到到貨通知書有正本提單就可以開始換單了。
3.做檢測(新料不用做檢測):再生料/新料需要做CCIC檢測(新料不用做檢測),檢測(新料不用做檢測)一半時間在3天左右
4.檢測(新料不用做檢測)做好后,開始正常的清關手續,報檢報關
5.交稅:在東方支付平臺交稅,或者到現場的海關大廳交稅。
6.放行。
到時候申報需要補充的申報要素
1:品名;
2:外觀;
3:成分含量;
4:單體單元的種類和比例 ;
5:品牌;
6:型號;
7:簽約日期;
8:改性工藝;
9:主要用途;
10:是否為廢塑料(必須申報為""是廢塑料""或""非廢塑料"");
11:若是廢塑料,請報清來源;
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進口顧問: 詹先生 jankin
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---------------專業讓清關更順暢---------------
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英國的創意產業一直走在全球前沿,隨著VR的火熱,英國政府開始大力發展這一產業。
英國是世界上第一個提出”創意產業”概念的國家,也是第一個利用公共政策推動文化創意產業發展的國家。約翰·霍金斯在《創意經濟》一書中指出,全世界創意經每天創造220億美元的價值,并以5%的速度遞增,英國的增長速度為12%。
近日在英中創意創新者論壇上,鈦媒體記者見到了來自英國的VR創新者們:魔力特效公司曾獲得艾美獎,他們正在制作和博物館探索有關的VR影片,為觀眾提供生命的起源、大堡礁潛水等體驗鑄造工作室為VR體驗提供軟件支持,通過技術減輕觀眾眩暈、不舒服的體驗,還推出了簡體中文版本切爾西足球俱樂部通過開發AR游戲,來取悅全世界5億球迷粉絲。
在英國,VR技術主要應用在市場營銷
國內的VR商業化探索,首先從公共空間入手,今年以來,在商場、購物中心、咖啡館、影院前廳,出現了越來越多VR 的實體體驗設施,用戶每次付費30元,可以體驗VR技術。這樣的場所,最新的統計數字是3000,這在別的國家很少見。
鈦媒體記者發現,英國的創新者們,更多通過VR激起人們的同理心,使用在市場活動、營銷活動中,讓其成為產品和消費者之間的一個重要媒介。
“虛擬現實可以把人置于有意思的場景中,在慈善產業上,讓目標客戶對病人進行情感上的體驗,在市場營銷方面,在英國,一些博物館引入了VR體驗,把觀眾帶到已經不存在或很難去到的景點,起到講解和教育的目的。”艾米麗史密斯說來自魔力特效公司的。
從體育的角度來看,切爾西足球俱樂部數字策略師戴維玫瑰介紹,通過VR和AR讓球迷沉浸在和球星互動的氛圍中,也是一種新的社交方式,此外,通過球迷的體驗,俱樂部會進行學習,研究用戶的反應,把這些信息反饋到其它更復雜的體驗開發中。
此外,在推廣電影或產品方面,英國的工作人員在公共場合使用VR設備吸引流量,通過VR把人們吸引過來,短暫體驗后,再決定是否觀看電影,或者購買某種產品。在英國,VR更多被使用在免費的體驗上,用戶不用為VR廣告付費。
VR技術走在前沿,內容還很匱乏
技術的發展遠遠超過內容的開發速度,這是全球VR產業的現狀。
鑄造工作室首席執行官Alex Mahone告訴鈦媒體:很多時候,資本市場投資的錢都進入到硬件開發領域,作為制片人會看到,現在沒有很多資本給軟件和內容制作,這導致現在大多數人在制作內容的時候,都是從技術角度來思考的。
雖然現在有豐富的技術支持,但內容的創造力不夠,所以很多英國的導演和制片者正面對挑戰,希望創造沉浸式的戲劇,讓演員們有一個跨平臺的表演模式,更好地進行非傳統的表演。
這一狀況不可避免,因為早期VR發展的資金是來自于廣告的,廣告商注資意味著創作者很難從制片的角度去創造,很難有空間發揮創意,更像是外部人員在進行廣告運作工作。
英國作為創意產業大國,也試圖在VR內容制作上有所突破。英國國際貿易部的創意產業專員托尼休斯說:
中國的伙伴看重當下能直接投資或收購VR公司的機會,希望在VR這個行業直接使用已經成熟、被驗證的技術,但VR領域比較新,沒有成熟的技術,其它國家的企業更希望利用英國的創意人才進行VR開發。
亞歷克斯馬宏預計,內容創意和技術之間的鴻溝,需要花1到2年的時間去填補。首先,VR內容創作者們需要學習敘述的語言,去更好地表達內容最快的途徑是以游戲的敘事角度來開展VR故事。
故事是一種單向的表達方式,VR可以通過非線性的敘述方式,讓觀眾和VR內容進行交互,從而發展為一個沉浸性的戲劇形式,觀眾可以去挖掘甚至改變故事的發展方向,沉浸是VR內容的最大價值。
沉浸是什么?這不是傳統影視拍攝手法進行360度改造,而是讓觀眾有沉浸感以后,提供與內容交互的可能。比如在一些作品里,觀眾的視角隨著頭部轉動而改變,看到不同的景象,但是觀眾還會有另外的需求,包括把這個門打開,和畫面中的人進行溝通和互動。
這已經不是傳統行業對于故事線性的展開邏輯,更多的是非線性的,觀眾的這一系列要求,使得VR內容的生產復雜程度超出了傳統線性敘事的影片,更像游戲或者交互的體驗。
來自創造廣告的湯姆劉易斯說:VR內容制作者們希望設計更